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萃香と百鬼兵 完成版PV 公開

みなさんこんにちは。
昨日までニコニコ超会議が行われていたらしいですね。
萃香と百鬼兵の制作メンバーは誰一人と参加せずに制作を行っていました。修羅場です…

おかげで、タイトルにありますとおり、4月中にPVを公開することが出来ました。
以下がその完成版PVです。

例大祭11 完成版PV ニコニコ動画版

※BGM は、dBu music 様の「東方酔無想」を使用させていただいています

何だかいい感じのPVになりました。

内容は同じですが、YouTube にもアップロードしています。
こっちの方が画質は高いです。

これらの動画は、「萃香と百鬼兵の特設ページ」の「動画」からも見ることが出来ます。
また、PV には記述していないですが、当日頒布価格は「1,000円」となる予定です。

今回はPVだけですが、例大祭当日までに体験版も公開する予定です!
それまでもう少しだけお待ちください。


例大祭11当落結果と進捗報告

こんにちは。お久しぶりです。
例大祭11の当落が発表されたので、そのお知らせです。

Studio Rice Cake は、「ね13a」スペースに配置されました!パチパチ
登録に使ったサークルカットはこんなのです (カタログにはグレースケールのカットが印刷されます)。
reitaisai11_circlecut_ss

頒布物は、サークルカットに書いてある通り「萃香と百鬼兵」の完成版の予定です。
前回の冬コミに落選していたので、半年近くぶりに進捗を見せることになりますが、こんな感じで着々と開発を進めています (画像は開発中のものです)
suika100_ss1_s

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後に体験版やPVも公開していくつもりですので、もうしばらくお待ちください。

ついでにですが、Studio Rice Cake の公式 Twitter アカウントを作りました。


基本的にここに書いたことをTwitterに流す感じになりますが、よろしければみなさんフォローお願いします m(_ _)m


デジゲー博告知&コミケ当落

こんにちは。最近冷え込むことが多くなってきましたね。

タイトルにありますように、デジゲー博という同人ゲームオンリーイベントに参加いたします。
当日、「A-18」にてサークル参加します。Aですけどコミケじゃないので壁じゃないですよ。
当日の頒布物は、以前コミケでミニゲーム集として頒布した「ぷちらいすけーき」を無料頒布したいと思います。

無料ですので、お気軽に立ち寄ってみたください。

また、85回コミックマーケットですが、残念ながら落選となってしまいました。
現在のところ委託頒布等の予定はありませんので、Studio Rice Cake として冬コミへの参加はしない予定です。

それでは皆さん、風邪をひかないようにして過ごしましょう。


C84お疲れ様でした

C84 に参加された皆さん、お疲れさまです!
C84お疲れ様でした
Illustrated by VTR

当日暑かった上、夕方に豪雨になったりして大変でしたが、皆さん無事帰れたでしょうか。
頒布した萃香と百鬼兵の体験版ですが、追加情報があったら随時こちらでお知らせしていこうと思います。

それではみなさん、C84の戦利品で楽しんで夏を過ごしましょう!


萃香と百鬼兵 特設ページ更新&お品書き

もう明日からコミケが始まりますね。時が経つのは早すぎです…

萃香と百鬼兵の特設ページを更新しました。
C84体験版で導入された新システムの陣形固有技の説明と、新キャラクターのリグル・ナイトバグの追加を行いました。
特設ページはこちらのバナーからどうぞ:

そして、当日のお品書きです。とは言っても頒布物は既に紹介しているので、中身自体は変わらないです (画像をクリックすると大きい画像が表示されます)。
C84 お品書き
スペースは「3日目 東2ホール U-32b」です。

前回の投稿に書いてある通り、「Windows XP / Mac OSX 10.7 は動作しますがサポート対象外(問題が起こった場合に対処できないかもしれない)」となります。
ご注意ください。

コミケ当日、東京はものすごい猛暑になるようですね…
皆さん熱中症にならないように、こまめな水分補給を行ったり、帽子等で直射日光を避けるように気を付けてください。

それではまたコミケ当日、スペースにてお会いしましょう!


C84 頒布情報&「萃香と百鬼兵 C84体験版」PV公開のお知らせ

みなさまこんばんは。
いよいよコミケが近くなって来ました。

Studio Rice Cake は、前回のコミケで頒布した「萃香と百鬼兵 体験版」に続き、「萃香と百鬼兵 C84体験版」を100円で頒布します。
また、過去作品も少し持っていきます。まとめると頒布情報は以下のようになります。

サークル名 Studio Rice Cake
スペース 3日目 (8/12 月曜日) 東地区2ホール U-32b
新作頒布物 萃香と百鬼兵 C84体験版 100円
既刊頒布物 ザ・グレイトアリス~戦え!ゴリアテロボ~ 500円
はしれーせん!!3D 500円

また、萃香と百鬼兵の動作環境についてですが、
Windows XP/Max OSX 10.7 に関しては、起動確認はしていますが、十分な検証環境が無いため、サポート対象外とします。
つまり、遊ぶことはできますが、何か問題(バグ等)が起こった場合にこちら側で対処できないということです。

続いて、萃香と百鬼兵 C84体験版 のPVです。
YouTubeとニコニコ動画にアップロードしています(内容は同じです)
今回の体験版から入れている新要素もあるので、ご期待ください。

ニコニコ動画版:

YouTube版:

また追加情報があれば追ってお知らせします。
それでは皆さん、コミケ会場でお会いしましょう。


夏コミC84当選のお知らせ

みなさまこんにちはこんばんは。
お久しぶりです。

先日夏コミC84の当落通知がありました。
Studio Rice Cake は 3日目 (8/12 月曜日) 東地区“U”ブロック-32b への配置になりました。
サークルカットはこちら。
C84サークルカット

また、例大祭に関して何も告知しておらず申し訳ありませんでした。
例大祭はサークルとしては欠席していました(今更報告して意味はあるのだろうか…)
でも一般参加はしていました。輝針城で咲夜さんが使える幸せを噛み締めています!

ではでは、頒布物詳細に関しては決まり次第追って連絡したいと思います。
また夏コミでお会いしましょう~。


[開発日記][萃香と百鬼兵]Unityで収束エフェクト

皆さんお久しぶりです。herushiaです。
さて、2月も終盤に差し掛かり、「萃香と百鬼兵」の開発も順調に進んでいます。
まだ必殺技?やボスの実装を残してはいますが基本システムの実装が一段落しましたので、ここらで開発のノウハウを1つ紹介したいと思います。

ゲームに欠かせない技術の一つにエフェクトがありますね。今回はUnityのパーティクルシステムを使った収束エフェクトについてです。
収束エフェクトとはチャージ(溜め)のアクションとかを表現するときによく使いますね。萃香と百鬼兵ではチビ萃香を吸い寄せるアクションなどで使っています。
※今回エフェクトの作成はFxMakerというアセットを使って編集作業を行いましたが、使わなくてもできるはずです。

パーティクルの詳しい説明は最近充実してきたUnityの日本語ドキュメントを熟読してください。
パーティクルシステムはUnity3.5系からShurikenというものが使えるように変わったらしいのでそれ以前のものに関して言及しませんので悪しからず。

さて、始める前に収束エフェクトとはどういうことか再定義しておきます。
「一定範囲に発生させたパーティクルを一点に収束させるエフェクト」という定義で行きましょう。
パーティクルの基本的な設定は以下の通りです。

  • [Shapeモジュール]ShapeをSphere(球)にする→球形範囲にパーティクルが発生
  • [Shapeモジュール]SphereのRadiusを8→球の半径を広げる(値は任意でよい)
  • [Shapeモジュール]Emit from ShellをON→球面からパーティクルが発生する
  • [初期モジュール]Start Speedを-8にする→初速をマイナスに設定することで中心へ移動させる

各モジュールの詳細はここを見てください。
※中心でパーティクルが消えない場合はStartLifetime(パーティクルの寿命)を調整しましょう。
上の条件だけでは静止画で収束している感がわからないので

  • [Emissionモジュール]Rateを100→(パーティクル発生頻度)
  • [Rendererモジュール]Render ModeをStretched Billboard→形状を変化させられるビルボード
  • [Rendererモジュール]Length Scaleを0.5→ビルボードを縦長にする

この条件を加えると以下の様なエフェクトが出来上がります。
パーティクル1

自分はもう少し複雑なことがやりたかったので、これに加えてSubEmmiter(パーティクルの子としてエミッターを設定できる機能)
などを使い、更に親オブジェクトを回転させ、発生範囲も球から半球へ変更するなどして下のようなエフェクトを作ってみました。

パーティクル2  パーティクル3

1枚目の画像は親オブジェクトを回転させていないもの、2枚目は回転させたものです。ちょっとわかりづらいですが
尾を引く発光球体が円の中心に回転しながら吸い寄せられているように見えます・・・よね?

収束エフェクトについての記述って探し方が悪いのかあんまり見つけられなくて案外苦労しました。

エフェクトは華がありますからやっぱり作っててもおもしろいですね。

ゲームの印象もエフェクトでかなり変わってくるのでもっと上手に作りたいものです。

裏話的な事をいうと、ホントはBISHAMON使うつもりでしたが体験版頒布時点でMac対応を謳ってしまたので断念したという経緯もあります。

まぁでもFxMakerはサンプルも豊富で結構おすすめだったりします。


–>

[開発日記]Unity3dで円形のマップを作る

どうも、herushiaです。予告していた開発日記を今日からはじめたいと思います。
萃香と百鬼兵はUnity3dを採用しています。今回はUnity3dで円形のマップの作り方
について紹介します。

円形のマップを作るには以下のものが必要です。

  • マップのフレーム画像(円形)
  • マップのフィールド画像
  • マップのフィールド用のマスク画像(円形)
  • マスク用のシェーダ

stage_ui_mapMapTextureTest2MapMask256

※マスク画像の黒の部分は色が付いているわけではなく透過する部分です。
マスク用のシェーダは以下のものを参考に作ります。
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Texture_Mask
シェーダを作ると言われて身構えた方、大丈夫です。
[create]→[shader]→リンク先コピペ
で作業は終わりです。

フレームが前面、フィールドが背面になるようにそれぞれ画像を表示します。
このままではフィールド画像が四角いままなのでマスクをかける必要があります。
マスクをかけるには上記のシェーダを作成し、フィールドのマテリアルに設定する必要があります。

SS1

見てわかる用にフィールド画像のTillingとOffsetの値が変えてあります。
マップのサイズはUnity内の値で1000*1000あり、マップはそのうちプレイヤー半径32(直径64)の範囲を
表示するように作っています。
ゲーム中にマップの中心(プレイヤーの現在位置)をマテリアルのoffsetを調整して変化させる必要があります。
例として実際に自分が使っているソースを載せておきます。

#pragma strict
public static var MAP_RADIUS : float = 32.0f;
public static var MAP_MAX_SIZE : float = 1000.0f;
public var player : GameObject;
private var baseTrans : Transform;
public var targetMaterial : Material;

function Start () {
	baseTrans = player.transform;
}

function Update () {
	targetMaterial.SetTextureOffset (
		"_MainTex", 
		Vector2(
			(baseTrans.position.x - MAP_RADIUS) / MAP_MAX_SIZE,
			(baseTrans.position.z - MAP_RADIUS) / MAP_MAX_SIZE 
		)
	);
}

このスクリプトをフィールド画像のGameObjectにコンポーネントとして追加してインスペクターから
プレイヤーのGemeObjectと編集対象のフィールドのマテリアルを指定すれば動くはず…

キャプチャ2

自分はNGUIのUITextureを使っているので少し変則的な記述になっていますがおおよそ流用できるはずです。
後は適当にプレイヤーの位置や敵の位置表示すれば完成です!


「萃香と百鬼兵」開発日記開始のお知らせ

どうも、herushiaです。無事に「萃香と百鬼兵」の体験版を発売することができましたのでご挨拶申し上げます。

StadioRiceCakeの主にモデリングを担当しているメンバーの1人ですが、今回はBGM、SE以外の全てを担当させていただきました。

もともと「萃香と百鬼兵」はエンドクレジットをすべて自分の名前で埋めたいという目標を元に昨年4月から1人でコツコツと開発を

始めたものなのですが、「スペルカード戦記」の開発が中止となってしまった影響で冬コミに出す新作がなかったため急遽頒布が決まりました。

予定より早く世に送り出すこととなってしまったのでチュートリアルステージのみという些か物足りない内容となっていたかと思いますが、

Webアンケート等では意外なほど好評を頂いているようで胸を撫で下ろしております。

今後はこの場を借りてゲーム開発の進捗や開発に使っている技術等の紹介をしていければと思っていますので、よろしくお願いします。